GIMP es un programa para manipular imágenes y crear animaciones sencillas, de libre distribución, y disponible para muchos sistemas operativos.
BLENDER es un programa de diseño tridimensional, animaciones y con motor de juegos, de libre distribución, y disponible para muchos sistemas operativos.
SOFTWARE LIBRE PARA DISEÑO
Aquí tenéis un listado de algunos programas para edición, animación, 3D, CAD y más.
Edición de imágenes
* Picasa - software libre para organización y edición de fotografías provisto por Google.
* Paint.NET - este programa corre sobre Windows. Podemos agregar efectos y cuenta con muchas herramientas para la edición de imágenes. Además cuenta con una gran comunidad online que provee ayuda, tutoriales y plugins.
* Magnifier - permite acercase a los detalles de la imagen.
* Easy Thumbnails - permite crear thumbnails (pequeñas vistas previa) y también editar las imágenes.
* ImageDiff - permite comparar dos imágenes lado a lado y ver las diferencias entre éstas. Compara imágenes de diversos formatos: JPG, GIF, BMP y TIF, PNG.
* IrfanView - es un compacto y rápido visor y convertidor de imágenes. Soporta diversos formatos de imagen.
* FastStone Image Viewer - visor de imágenes rápido, estable y de entorno amigable. Además cumple funciones de convertir y editor. Soporta muchos formatos (BMP, JPEG, JPEG 2000, GIF, PNG, PCX, TIFF, WMF, ICO y TGA).
Ilustraciones
* Inkscape - editor de gŕaficos vectoriales, con capacidad similar a Illustrator, Freehand, CorelDraw o Xara X.
* SmoothDraw NX ofrece utilidades de trazado e impresión con un acabado de una calidad apreciable. Además ofrece una buena gama de filtros para mejorar la visualización y aplicarle efectos.
* ParticleDraw proporciona a los usuarios un pincel para dibujar partículas en cualquier lugar de la escen
* InsightPoint es una herramienta de creación de gráficos vectoriales e imágenes complejas que combina a la perfección todas las cualidades para ser tratado como un potente competidor de los actuales editores de gráficos escalables vectoriales (SVG).
RESTAURACIÓN DE FOTOGRAFÍAS CON GIMP
PHOTO RETOUCHING WITH GIMP
MÁXIMO JIMÉNEZ MORILLO
Profesor de Dibujo en Secundaria, Artista Plástico-Visual y Arquitecto
Art teacher in Secondary Education, plastic – visual Artist and Architect.
RESUMEN
GIMP es un programa informático de dibujo, pintura, composición y retoque fotográfico muy potente, y a la vez software libre, es decir ¡gratis!, que puede ser instalado en cualquier sistema operativo. El presente artículo tiene como intención mostrar su útil aplicación para el alumnado de educación secundaria, centrándonos en el campo de la restauración fotográfica.
PALABRAS CLAVE: GIMP, dibujo, pintura, composición, software libre, retoque fotográfico, E.S.O., restauración.
ABSTRACT
Gimp is the GNU image manipulation program. It is an extremely powerful drawing, painting and photo editing software. This means, it's freely distributed and it can be installed in many operating systems. This article is aimed at secondary education students. Shows Gimp's usefulness in photo retouching.
KEY WORDS: Gimp, drawing, painting, composition, free software, photo editing, E.S.O, restoring
CONTENIDOS
Introducción
GIMP es un acrónimo de GNU Image Manipulation Program. Como su nombre en inglés indica es un programa de software libre para manipular o crear imágenes.
La primera versión de GIMP se desarrolló inicialmente en sistemas Unix y fue pensada especialmente para GNU/Linux. Existen versiones para Windows, para Mac OS X. y otros sistemas operativos, haciéndolo el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos. Se le puede considerar como una alternativa firme, potente y rápida a Photoshop para muchos usos, aunque no se ha desarrollado como un clon de él y posee una interfaz bastante diferente.
GIMP sirve para procesar gráficos y fotografías digitales. Los usos típicos incluyen la creación de gráficos y logotipos, el cambio de tamaño, recorte y modificación de fotografías digitales, la modificación de colores, la combinación de imágenes usando variadas capas, la eliminación o alteración de elementos no deseados en imágenes o la conversión entre distintos formatos de imágenes. También se puede utilizar el GIMP para crear imágenes animadas sencillas, la manipulación de vectores, edición avanzada de video, etc.
Sin embargo, la mayoría de las imágenes con las que trabaja son de mapa de bits, las cuales se diferencian de las vectoriales, como las del programa INKSCAPE, en varios aspectos.
Las imágenes vectoriales se componen de contornos y rellenos definidos matemáticamente (vectorialmente) mediante precisas ecuaciones que describen perfectamente cada ilustración. Esto posibilita que sean escalables sin merma alguna de su calidad cuando quieren reproducirse en un dispositivo de salida adecuado. Esta característica adquiere especial relevancia en ilustraciones que contienen zonas con contornos curvados.
Las imágenes de mapa de bits están descritas mediante una gran cantidad de cuadraditos, llamados píxeles. Fácilmente comprenderemos que una imagen de mapa de mapa de bits será más fiel al original cuando más pequeños sean los cuadraditos usados para descomponerla.
GIMP es también conocido por ser quizás la primera gran aplicación libre para usuarios no profesionales o expertos, demostración fehaciente de que el proceso de desarrollo de software libre puede crear aplicaciones que los usuarios comunes pueden usar de manera productiva. De esta forma, Gimp ha abierto el camino a otros proyectos como KDE, GNOME, Mozilla Firefox, OpenOffice.org y otras aplicaciones posteriores.
GIMP lee y escribe la mayoría de los formatos de ficheros gráficos, entre ellos jpg, gif, png, pcx, tiff, y los de Photoshop, además de poseer su propio formato de almacenamiento de ficheros, xcf. También es capaz de importar ficheros en pdf y también imágenes vectoriales en formato svg creadas, por ejemplo, con Inkscape.
Posee varias herramientas de selección (rectangular, esférica, lazo manual, varita mágica, por color), tijeras inteligentes, herramientas de pintado como pincel, brocha, aerógrafo, relleno, texturas, etc. Posee herramientas de modificación de escala, de inclinación, de deformación, clonado en perspectiva o brocha de curado (para corregir pequeños defectos). Posee también herramientas de manipulación de texto. Dispone también de muchas herramientas o filtros para la manipulación de los colores y el aspecto de las imágenes, como enfoque y desenfoque, eliminación o adición de manchas, sombras, mapeado de colores, etc.. También posee un menú con un catálogo de efectos y tratamientos de las imágenes.
Además de un uso interactivo, GIMP permite la automatización de muchos procesos mediante macros o secuencias de comandos. Para ello incluye un lenguaje llamado Scheme para este propósito. También permite el uso para estas tareas de otros lenguajes como Perl, Python, Tcl y Ruby. Además es posible producir imágenes de manera totalmente no interactiva (por ejemplo, generar al vuelo imágenes para una página web usando guiones CGI) y realizar un procesamiento por lotes que cambien el color o conviertan imágenes. Para tareas automatizables más simples, probablemente sea más rápido utilizar un paquete como ImageMagick, pero GIMP tiene características mucho más potentes. Los plugins de GIMP pueden pedir al usuario que introduzca parámetros en las operaciones, ser interactivos, o no. Hay un extenso catálogo de plugins creados por usuarios que complementan en gran manera las funciones de GIMP. Estos plugins son comparables a las extensiones del navegador firefox.
GIMP usa GTK+ como biblioteca de controles gráficos. La última versión de GIMP para usuarios es la 2.6 (de octubre de 2008). Para la versión 3.0, se planea basar GIMP totalmente en la biblioteca gráfica más general llamada GEGL, afrontando de esta forma algunas limitaciones tales como por ejemplo la falta del soporte nativo de CMYK. También está en proceso el uso de la biblioteca Cairo para dibujar en pantalla.
Requisitos del sistema:
Sistemas operativos compatibles: Windows 7, Windows Vista, Windows XP, Mac OS X 10.2, Linux 2.2.5 i386, Linux 2.3.2 PPC, FreeBSD 6.2 i386, Irix 6.5 mips3, Solaris 2.8 sparc.
Procesador de 800 MHz como mínimo.
128 MB de RAM como mínimo (se recomiendan 256 MB o más).
Hasta 50 MB de espacio en disco duro para la instalación y 15 MB para ejecutar el programa.
Windows Internet Explorer 6 SP1 o posterior.
Resolución de pantalla de 800 x 600 como mínimo (se recomienda 1024 x 768 o superior).
Uso de GIMP en E.S.O. (Educación Secundaria Obligatoria) y Bachillerato.
GIMP es un programa muy versátil para trabajar en cualquier área o asignatura de la Educación Secundaria. Nos puede servir para crear o manipular imágenes y animaciones de apoyo en nuestras unidades didácticas. Las imágenes pueden ser creadas por el profesor/a o por el alumnado, siempre que sea posible. Especifico que sea posible porque a los problemas técnicos (ordenadores antiguos o deteriorados) y organizativos (pequeñas salas de informática muy solicitadas) que lógicamente debemos tener en cuenta a la hora de trabajar con GIMP, tendremos que sumar los problemas de disciplina.
En mis cuatro años de trabajo como profesor para este tipo de alumnado, siempre he obtenido resultados bastante satisfactorios con este programa, al ser bastante atractivo, útil y fácil de usar, en todos los cursos de secundaria. Sin embargo, no podemos enseñar a nuestros alumnos/as todos los comandos y características de GIMP, por cuestión de tiempo. Nos centraremos en explicar las posibilidades del programa, los comandos básicos y alguna práctica concreta muy detallada. Si el alumnado desea seguir indagando en el programa le informaremos sobre bibliografía y páginas webs más completas.
Menús principales de GIMP
Al ejecutar el programa nos encontraremos con dos ventanas. La primera es el menú principal para abrir, crear, modificar y guardar imágenes o animaciones.
La segunda es la Caja de herramientas, para modificar imágenes previamente abiertas con la ventana anterior.
Las herramientas básicas son las siguientes:
● Herramientas de Selección
● Herramientas de Transformación
● Herramientas de Pintura
● Otras herramientas
Herramientas de Selección
Selección: área de la imagen que puede ser manipulada sin afectar a otras.
Herramientas de Transformación
Herramientas de Pintura
Otras herramientas
Realización de un ejemplo práctico. Restauración de Fotografías con GIMP.
Lo primero que debemos hacer es elegir la fotografía antigua o actual que necesitemos restaurar, y escanearla a una resolución de 300 o 150 píxeles, en función de que queramos imprimirla luego o no. En mi caso he cogido una fotografía antigua de mi familia. Después ejecutaremos el programa GIMP (suponemos que ya está instalado en nuestro ordenador), y pulsamos Archivo/Abrir. Debe aparecernos una ventana similar a la que vemos abajo.
Buscamos la foto que hemos escaneado en la carpeta donde la hayamos guardado, la seleccionamos con el botón izquierdo del ratón y pulsamos de nuevo Abrir.
A continuación guardaremos una copia de la imagen original para no perderla con posibles errores. Pulsamos Archivo/Guardar como, le cambiamos el nombre a la foto (“foto modificada” en nuestro caso), y volvemos a pulsar Guardar. Ajustamos la calidad a 100 % y luego Guardar.
Pasamos ahora a recortar la imagen para eliminar la parte exterior deteriorada. Pulsaremos la herramienta de recorte , seleccionamos con un rectángulo el área elegida para mantener, y pulsamos con el ratón izquierdo del ratón dentro, para recortar.
Ahora igualaremos los diversos colores de la imagen a escala de grises. Pulsamos Imagen/Modo/Escala de grises.
Otra posibilidad con la que contamos es variar los valores de brillo y contraste. Pulsamos Colores/Brillo y Contraste. Variamos la cantidad de estos valores numéricamente o desplazando los botones que nos encontramos, y pulsamos Aceptar cuando encontremos una imagen satisfactoria.
El paso siguiente es acercarnos con la herramienta zoom a los detalles de la fotografía e intentar restaurar los espacios deteriorados.
Para ello usaremos la magnífica herramienta de Clonado . Su funcionamiento consiste en clonar o copiar una zona de la imagen en perfecto estado, colocando una cruz encima (con la tecla ctrl.) y luego ir clonando poco a poco sobre las zonas deterioradas cercanas. Es recomendable usar brochas con contornos suaves, que fundan el efecto con las áreas contiguas. Podemos apreciar como los rasguños de la niña de la derecha están siendo tapados poco a poco.
Si no encontramos una zona en perfecto estado cercana a la deteriorada tendremos que pintar directamente sobre la misma, con un color similar. Esta es la última opción, ya que requiere de mucha habilidad técnica y artística. Seleccionamos la herramienta Recoge-color , y pulsamos sobre la zona de la imagen que queramos copiar el color.
A continuación seleccionamos la herramienta Pincel , ajustamos la escala apropiada para la brocha y pasamos a pintar sobre la imagen con mucho cuidado.
Si nos equivocamos en algún momento, lo único que tenemos que hacer es pulsar Editar/Deshacer Pincel, para volver al último movimiento realizado. Aunque esta opción es muy útil y utilizada, tenemos un número limitado de movimientos para deshacer, ya que el programa sólo guarda los últimos.
Por último guardaremos la imagen definitiva tal y como se explicó anteriormente. Es recomendable realizar varias copias de seguridad de los cambios principales de la imagen para poder acceder a fases antiguas del proceso en cualquier momento. Aquí os dejo la imagen original junto con la definitiva, para que podáis apreciar mejor el trabajo desarrollado. Además os recuerdo que GIMP dispone de muchísimas herramientas y efectos además de los explicados en este artículo, que nos pueden ayudar a mejorar nuestras imágenes.
Unidad didáctica. RESTAURACIÓN DE FOTOGRAFÍAS CON GIMP PARA ALUMNOS/AS DE 2º DE E.S.O.
Introducción
En esta unidad estudiaremos las posibilidades de creación que nos ofrece el ordenador, y nos centraremos en el estudio general del programa informático de diseño gráfico 2d GIMP (software libre incluido en Guadalinex), realizando prácticas sobre sus herramientas principales y sobre la restauración de fotografías. En este caso necesitaremos la colaboración del departamento de informática.
Conocimientos Previos
Suponemos que el alumnado no ha realizado en cursos anteriores prácticas de infografía, pero sí de elementos básicos de la expresión plástica y de color.
Objetivos
Conocer las diversas aplicaciones de los medios informáticos en el entorno social, cultural y laboral, valorando sus posibilidades creativas y comunicativas, sobretodo la del software libre (Guadalinex).
Adquirir principios básicos sobre diseño asistido por ordenador, sus herramientas y técnicas, así como su vocabulario de términos específicos.
Aplicar los comandos principales del programa GIMP.
Competencias Básicas
Al ampliar el conocimiento de los diferentes códigos artísticos y utilización de las técnicas y recursos propios del área de Educación Plástica y Visual se contribuye, especialmente, a adquirir la competencia Cultural y artística (C6). Con el estudio de las restauraciones fotográficas el alumno/a aprende a mirar, ver, observar y percibir, y a apreciar los valores estéticos y culturales de las producciones artísticas.
El uso de recursos tecnológicos específicos supone una herramienta importante para la producción de creaciones visuales y además colabora en la mejora de la Competencia digital (C4).
La realización de actividades artísticas permite a los alumnos disponer de habilidades necesarias para iniciarse en el aprendizaje y ser capaces de imaginar, emprender, desarrollar y evaluar proyectos creativos con confianza, responsabilidad y sentido crítico; de este modo se trabajan competencias como Aprender a aprender (C7) y Autonomía e iniciativa personal (C8).
Las diferentes actividades de grupo permitirán desarrollar competencias como la Comunicación lingüística (C1), pues habrán de utilizar el lenguaje como instrumento de comunicación; y la competencia Social y ciudadana (C5), cooperando, conviviendo y ejerciendo la ciudadanía democrática. Además, con las restauraciones, el alumnado aprenderá a valorar el trabajo de las generaciones anteriores.
Contenidos
Conceptos:
Características de la imagen digital: elementos y conceptos. (M)
Creación de imágenes por ordenador: Hardware y software, imagen por ordenador y con técnicas tradicionales, imagen matricial y vectorial, tipos de programas (pintura, retoque fotográfico, dibujo lineal (CAD), dibujo artístico, animación, etc.). Comandos principales del programa Gimp.
Introducción a la animación mediante el programa GIMP.
Procedimientos:
Distinción de los usos del ordenador, de las imágenes generadas por ordenador de otras realizadas con técnicas tradicionales, de una imagen vectorial de otra matricial.
Si se dispone de ordenadores: Aplicación de las órdenes básicas de un programa (GIMP) de diseño por ordenador.(M)
Resolución en pequeños grupos de sencillos ejercicios de diseño asistido por ordenador. Manipulación de formas mediante giros, escalados, modificación de colores y texturas, ordenamientos, etc.
Navegación por internet a través de páginas web.
Utilización con corrección de un vocabulario específico mínimo.
Realización de una animación sencilla a partir de trabajos anteriores.
Actitudes:
Actitud crítica y positiva ante las formas visuales procedentes de las nuevas tecnologías. (M)
Valoración de las ventajas que las nuevas tecnologías han aportado a las distintas áreas del diseño y del arte.
Mantenimiento y cuidado permanente del material de las aulas de informática.
Aceptar el uso del ordenador como "instrumento artístico", superando prejuicios y complejos personales.
Valorar la importancia de la Internet como medio de comunicación.
Nota: (M) es el símbolo usado para los contenidos mínimos.
Contenidos Transversales
La observación y el análisis de las nuevas imágenes infográficas debe contribuir a que los alumnos las diferencien y se comporten con los demás de una manera respetuosa; esto relacionará la unidad con la educación para el consumidor y la educación para la salud, ya que favorece el acercamiento al conocimiento del propio cuerpo y puede promover hábitos de higiene física y mental.
Actividades
1-A partir de imágenes generadas por ordenador proponemos ejercicios a modo de debate: Análisis de las aportaciones formales de los medios informáticos, indicando en tormenta de ideas las primeras impresiones que producen. Comparación de imágenes: vectorial y matricial. Diferencias entre el proceso de realización (imagen tradicional e informática).
2-La actividad anterior se puede ampliar de forma práctica, gracias al programa GIMP. Explicar las herramientas básicas del programa. Si no se dispone de ordenadores se usarán transparencias.
3-Siguiendo unas rutinas marcadas por el profesor/a, a partir de imágenes digitalizadas (retratos si se dispusiera de escáner, o fotos tomadas de internet), se harán interpretaciones combinando filtros, instrumentos pictóricos y textos. La actividad es lúdica, pero se enumerará por escrito las herramientas empleadas, anotando las dificultades y los recursos más novedosos. Imprimir.
4-El alumnado realizará la restauración de una fotografía antigua mediante GIMP.
5-En esta sesión el alumnado podrá completar las actividades anteriores no terminadas, o bien realizar una Actividad de ampliación (A) como componer una tarjeta de visita, o realizar una animación sencilla a partir del trabajo de la actividad anterior. Mediante el programa GIMP, escaneando las imágenes necesarias o usando figuras geométricas. No se trata de crearlas, sino darles movimiento. Se puede experimentar con desplazamientos, transiciones, escalas, etc, dando un límite máximo de fotogramas (en función del tiempo: 24-48). Al final el trabajo se grabará en formato AVI y se guardará en CD. Si no se dispone de ordenadores, tras visionar un corto de animación donde aparezcan imágenes informáticas, se realizará y analizará en grupo un cuestionario. Analizar un video sobre la relación cómic-animación-cine.
MATERIALES DIDÁCTICOS.
Aparato de vídeo y monitor.
Diapositivas, transparencias o presentaciones alusivas a la unidad.
Periódicos y revistas de prensa.
Máquina fotográfica analógica y digital.
Películas y cintas de vídeo o DVD.
Libros y material de consulta especializados.
Recursos informáticos: software y equipo informático básico.
CD-ROM o DVD.
Criterios de Evaluación
Analizar los aspectos artísticos de las imágenes digitales.
Conocer los tipos y fuentes de imágenes digitales.
Valorar las ventajas que aportan las nuevas tecnologías a los diversos campos del diseño.
Acercarse a los programas de diseño y dibujo asistido por ordenador.
Aplicar conocimientos plásticos previos en la realización de sencillos ejercicios de diseño asistido.
BIBLIOGRAFÍA
PECK, AKKANA: Beginning GIMP, Apress, Diciembre 2008.
HAMMEL, MICHAEL: The Artist´s Guide to GIMP Effects, No Sarch Press, Agosto 2007.
TRILLO SAEZ, BIENVENIDO Y MUÑOZ RODRÍGUEZ, PEDRO: Iniciación a GIMP, Grupo Editorial Universitario, Granada, 2007.
SAIZ GARCÍA, ANA: Edición digital de imágenes con Gimp: Herramientas básicas. I Jornadas de Diseño Gráfico y Software Libre. Facultad de Informática de A Coruña. Octubre 2004
REFERENCIAS WEB
http://www.gimp.org
Esta es la dirección web de la página oficial de Gimp, en la cual podemos descargarnos el programa Gimp 2.6 y manuales en español (aunque la página está escrita en inglés).
http://www.free-2010.com/program/view/2894?gclid=CN-a1JD06Z8CFQEM3godAkTKYA
Enlace directo para la descarga de GIMP en gimp.es
http://gimp.hispalinux.es
Página del proyecto Gimp en español.
http://www.gimp.org.es
Dirección web de una comunidad hispana de usuarios de Gimp, en la cual podemos descargarnos tutoriales en español muy interesantes.
http://es.wikipedia.org
Dirección web de la enciclopedia libre más conocida en Internet.
http://www.grimaldos.es
Dirección web de José J. Grimaldos para el tratamiento digital de imágenes.
http://ana.cosasdedos.net
Dirección web de Ana Saiz García para el tratamiento digital de imágenes.
ESCULTURAS VIRTUALES CON BLENDER
VIRTUAL SCULPTURES WITH BLENDER
FOR SECONDARY EDUCATION STUDENTS
MÁXIMO JIMÉNEZ MORILLO
Profesor de Dibujo en Secundaria, Artista Plástico-Visual y Arquitecto
Art teacher in Secondary Education, plastic – visual Artist and Architect.
RESUMEN
Blender es un programa informático de dibujo tridimensional 3D, con editor de video y con motor de juegos incorporado. Se engloba dentro del software libre, por lo que podemos instalarlo en cualquier sistema operativo y usarlo libremente.
Este artículo tiene como intención mostrar su útil aplicación para el alumnado de educación secundaria, salvando una serie de problemas iniciales con los que nos podemos encontrar. En este caso nos centraremos en el campo de la creación de esculturas virtuales.
PALABRAS CLAVE: Blender, dibujo tridimensional 3D, software libre, E.S.O., Bachillerato, juegos, esculturas virtuales.
ABSTRACT
Blender is a 3D graphics application with a video-editor and game engine. It is included within the free software, so we can install it in any operative system and use it freely.
This article tries to show the useful application Blender offers to students in Secondary Education, in spite of some problems we might find at the beginning. It this shold happen, we will focus on the creation of virtual scultures.
KEY WORDS: Blender, 3D graphics, free software, G.C.S.E. (General Compulsory Secondary Education), Bachillerato, Non- Compulsory Secondary Education, games, virtual sculptures.
CONTENIDOS
Introducción
Blender es un paquete integrado de herramientas, para la creación de un amplio rango de contenido 3D. Ofrece total funcionalidad para el modelado, renderizado, animación, post-producción, creación y reproducción de contenido interactivo con los singulares beneficios de ser multiplataforma y tener un tamaño pequeño, inferior a 11 MB (varía según la versión), facilitando su distribución.
Fue desarrollado originalmente por la compañía “Not a Number” (NaN), pero ahora Blender es desarrollado como software libre, con el código fuente disponible bajo la licencia GNU GPL.
Software libre es aquel software que puedes usar, copiar, modificar y distribuir sin ningún límite.
Sin embargo, también tienes algunas responsabilidades, que están diseñadas para proteger tu libertad y la libertad de otros, por lo que si distribuyes un programa GPL:
Debes proporcionar una copia de la GPL con el programa, así el usuario es consciente de los derechos que le otorga la licencia.
Debes incluir el código fuente o hacer que esté disponible gratuitamente.
Si modificas el código y distribuyes una versión modificada, dichas modificaciones deben estar licenciadas bajo la GPL y tienes que facilitar el código fuente modificado. (No puedes usar código GPL como parte de un programa propietario).
No puedes licenciar el programa fuera de los términos de la licencia GPL. (No puedes transformar un programa GPL en un producto propietario).
Al estar Blender disponible de forma gratuita desde un principio, incluso cuando el código era cerrado, ayudó mucho en su adopción. Una gran estable y activa comunidad de usuarios ha estado creciendo alrededor de Blender desde el año 1998.
Podemos descargarnos de la página oficial de la Fundación Blender diversas versiones del programa. Aunque la última versión creada es la 2.5 Alpha 0, este artículo está dedicado a la versión 2.49b, por ser más estable al llevar más tiempo en uso. Si tenemos un ordenador algo obsoleto podemos usar una versión anterior de Blender.
Características
Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.
Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.
Edición de audio y sincronización de video.
Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica.
Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de rayos o "raytracer" libres como kerkythea, YafRay o Yafrid.
Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.
Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También puede leer ficheros Inventor.
Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más control se usa programación en lenguaje Python.
Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.
Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas.
Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas.
Requerimientos técnicos
Estos requerimientos son los aconsejables para trabajar con Blender, aunque para el desarrollo de proyectos virtuales es recomendable ampliarlos:
Sistemas operativos
Windows 7, 2000, XP or Vista
Mac OS X 10.2
Linux 2.2.5 i386
Linux 2.3.2 PPC
FreeBSD 6.2 i386
Irix 6.5 mips3
Solaris 2.8 sparc
Especificaciones mínimas para el hardware
300 MHz CPU
128 MB Ram
20 MB free hard disk Space
1024 x 768 px Display with 16 bit color
Ratón de tres botones
Open GL Graphics Card with 16 MB Ram
Especificaciones recomendables para el hardware
2 Ghz dual CPU
2 GB Ram
1920 x 1200 px Display with 24 bit color
Ratón de tres botones
Open GL Graphics Card with 128 or 256 MB Ram
Especificaciones de producción para el hardware
64 bits, Quad core CPU
8 GB Ram
two times 1920 x 1200 px Display with 24 bit color
3 Button Mouse + tablet
Open GL Graphics Card with 768 MB Ram, ATI FireGL or Nvidia Quadro
Blender en la Industria
Aún siendo una herramienta relativamente nueva, ha gozado de la aceptación de muchos animadores independientes. En la industria de Generación de gráficos avanza como un proyecto prometedor, si bien las superproducciones no lo han usado para generar secuencias CGI. Existen proyectos actuales que han empezado a usarlo profesionalmente (el largometraje Plumíferos, la película Spider-Man 2, el cortometraje Elephants Dream)
El Sistema de ventanas
Tiene una muy peculiar interfaz gráfica de usuario, que se critica como poco intuitiva, pues no se basa en el sistema clásico de ventanas; pero tiene a su vez ventajas importantes sobre éstas, como la configuración personalizada de la distribución de los menús y vistas de cámara.
La imagen siguiente muestra la vista de pantalla que debe obtenerse al haber iniciado Blender. Por defecto está separada en tres ventanas: el
Menú Principal en la parte alta, la Vista 3D grande y la Ventana de Botones abajo. La mayoría de las ventanas tiene un encabezado (la franja con un fondo gris claro que contiene botones con iconos; por esto se le llamará, también, Barra de Herramientas); si está presente, el encabezado puede ubicarse en la parte alta (como en la Ventana de Botones) o en la parte baja (como en la Vista 3D) del área de una ventana.
Si se mueve el ratón sobre una ventana, se puede notar que su encabezado cambia a un gris más claro. Esto significa que ésta está "enfocada"; todos los atajos de teclado que se presionen afectarán ahora el contenido de esta ventana.
Es posible personalizar el sistema de ventanas de Blender para satisfacer las necesidades y gustos del usuario.
El marco de cada ventana puede contener diferentes tipos y conjuntos de datos, dependiendo de lo que se está haciendo. Estos pueden incluir modelos 3D, animación, materiales de la superficie, scripts Python, y así sucesivamente. Se puede seleccionar el tipo de cada ventana haciendo click en el botón de más a la izquierda en su encabezado con el botón izquierdo del ratón.
El menú de selección del tipo de ventana lo visualizamos mejor en la imagen de abajo.
Las funciones y el uso de cada tipo de ventana podemos estudiarlos en los diversos manuales existentes sobre el tema. La misión de este artículo es mostrar una introducción a las características y funciones de Blender, centrándonos en la realización de una práctica concreta.
Uso de BLENDER en E.S.O. (Educación Secundaria Obligatoria) y Bachillerato.
Blender es una herramienta muy potente principalmente relacionada con asignaturas visuales y prácticas como E.P.V. (Educación Plástica y Visual), Tecnología o Informática, aunque es tan versátil que la podemos usar en cualquier área o asignatura de la Educación Secundaria. Nos puede servir para crear imágenes, videos o proyectos interactivos de apoyo en nuestras unidades didácticas.
Estas imágenes pueden ser creadas por el profesor/a o por el alumnado, siempre que sea posible. Especifico que sea posible porque a los problemas técnicos y organizativos que lógicamente debemos tener en cuenta a la hora de trabajar con Blender, tendremos que sumar los graves problemas de disciplina con los que la mayoría de los profesores y maestros debemos enfrentarnos día a día a la hora de llevar a cabo nuestra labor docente en el aula.
Las actividades relacionadas con la informática y las artes plásticas suelen ser bastantes atractivas para el alumnado, pero siempre habrá algunos alumnos/as cuyo interés se centre fundamentalmente en incordiar, molestar y deteriorar el material, y donde no quede más remedio que intentar imponer unas normas de disciplina claras y concretas, decidiendo el docente si estas actividades pueden ser válidas o no para el grupo de alumnos/as en cuestión.
Como problemas técnicos podemos encontrarnos con ordenadores antiguos, deteriorados, con sistemas operativos diferentes (Windows y Linux) e incluso con diferentes versiones de Blender.
Como problemas organizativos destacamos el tener una pequeña sala de informática, muy solicitada por compañeros, para todo un centro escolar, y un grupo numeroso de alumnos/as. Más de dos alumnos/as por ordenador es muy negativo para el rendimiento.
Por otra parte, salvados los problemas disciplinarios, técnicos y organizativos, nos centraremos en los puramente docentes.
No podemos enseñar a todos/as nuestros alumnos/as todos los comandos y características de Blender, por cuestión de tiempo y por necesidad de conocimientos previos del alumnado. Por lo tanto, nos centraremos en explicar las bases y posibilidades del programa, los comandos básicos y alguna práctica concreta muy detallada. Si el alumnado desea seguir indagando en el programa le informaremos sobre la bibliografía y páginas webs más interesantes.
Para terminar este apartado voy a comentar mi experiencia personal en la aplicación práctica de Blender para la realización de actividades con alumnos/as de la E.S.O.. En mis cuatro años de trabajo como profesor para este tipo de alumnado, he obtenido resultados bastante satisfactorios con este programa en Bachillerato. En 4º de E.S.O. he intentado aplicarlo en dos ocasiones, pero nunca lo he conseguido, al encontrarme con salas de informática poco apropiadas, y grupos numerosos de alumnos/as sin ninguna motivación y muy poca educación. En el resto de cursos de la E.S.O. ni lo he intentado, prefiriendo aplicar el programa de creación y modificación de imágenes GIMP, que resulta más apropiado para estas edades.
La dotación adecuada del aula de informática es importante, pero el adecuado comportamiento del alumnado es fundamental, ya que los alumnos/as deben estar muy atentos a las explicaciones del profesor/a sobre los diversos comandos y características de Blender. Personalmente creo que un grupo reducido de alumnos/as de 1º de E.S.O. con ganas de aprender, conseguiría mejores resultados que otro grupo de 4º de E.S.O. con algunos alumnos/as conflictivos o poco interesados. Lógicamente, los alumnos conflictivos suelen ser una minoría, pero lo suficientemente importante como para “romper” el ritmo de la clase general.
La verdad es que es una pena ver como nuestra juventud desperdicia su tiempo y potencial; unos por sentirse obligados a estar en un aula donde no quieren aprender, y otros por no poder estudiar debido a que sus compañeros no les dejan. Estoy temiendo ante la posibilidad que baraja el actual ministro de educación español de ampliar la educación obligatoria hasta los dieciocho años, si no se flexibiliza la enseñanza y los planes de estudio actuales.
A continuación os muestro los pasos a seguir a la hora de crear una escultura virtual en Blender, y posteriormente una unidad didáctica que incluye esta actividad. El ejercicio está previsto para ser aplicado con alumnos/as de Bachillerato o de 4º de la E.S.O. (siempre que sea posible). Si no fuera posible por alguno de los motivos antes comentados, el profesor podría crear el archivo base en Blender e introducir imágenes creadas por el alumnado para alguna unidad didáctica anterior, o de otros cursos. Estas imágenes pueden ser creadas manualmente y posteriormente escaneadas, o creadas directamente desde el ordenador, con GIMP.
Realización de un ejemplo práctico. Esculturas Virtuales con Blender.
Lo primero que debemos hacer es definir qué es una escultura virtual. Una escultura es un objeto o espacio tridimensional con fines artísticos o expresivos. Al ser definida como virtual estamos diciendo que dicho elemento no existe en la realidad física, pero sí dentro de un ordenador, de un espacio imaginario que puede parecerse o no a la realidad física. Otro elemento que suele estar relacionado con lo virtual es la interactividad, es decir, la capacidad por parte del usuario o espectador de modificar algunos parámetros de la obra.
En nuestro caso concreto vamos a crear una escultura formada por un conjunto de cubos superpuestos, en cuyas caras hemos pegado fotos de dibujos de nuestros alumnos/as. Esta escultura podrá ser recorrida a su alrededor, por el interior, podremos escalarla, e incluso mover sus cajas mediante el ratón y las teclas del ordenador.
A continuación vamos a dejar la teoría para pasar ya al ejercicio práctico.
Instalamos en nuestro ordenador el programa Blender, después de haberlo descargado de la página oficial de la Fundación Blender (si lo deseamos podemos descargarnos una carpeta comprimida ZIP con un programa que no necesita estar instalado). Ejecutamos el programa con el acceso directo del escritorio (o bien con la aplicación que se encuentra en la carpeta ZIP).
Debe aparecernos una ventana similar a la que vemos abajo.
Como comentamos anteriormente, el programa por defecto está separado en tres ventanas: el Menú Principal en la parte alta, la Vista 3D grande y la Ventana de Botones abajo.
Ahora pulsamos File/Save As... y los botones o para buscar la carpeta en la que vamos a guardar un archivo .blend de nuestro trabajo y futuras copias de seguridad. En este caso lo he llamado ESCULTURA VIRTUAL.blend. Lo siguiente es pulsar de nuevo Save As, y volveremos a la pantalla de inicio.
Si nos equivocamos en algún momento, lo único que tenemos que hacer es pulsar ctrl. + z, para volver al último movimiento realizado. Aunque esta opción es muy útil y utilizada, tenemos un número limitado de movimientos para deshacer, ya que el programa sólo guarda los últimos.
Es recomendable realizar varias copias de seguridad de los cambios principales del proyecto para poder acceder a fases antiguas del proceso en cualquier momento.
En la pantalla de inicio podemos observar que disponemos de un cubo, una lámpara y una cámara por defecto.
Con la ruleta del ratón podemos acercarnos o alejarnos, con el botón derecho podemos seleccionar los objetos, y con el botón izquierdo desplazarlos o modificarlos. Si pulsamos sobre los ejes restringiremos el movimiento al eje elegido, y si pulsamos N aparecerá una ventana para un control más preciso.
Pulsando Object/Duplicate o Shift + D podemos duplicar el cubo. Otra forma de hacerlo es con Add/Mesh/Cube.
Si pulsamos la ruleta del ratón y a la vez lo movemos, podremos ver los objetos desde diferentes puntos de vista.
Antes de duplicar el cubo deberíamos cambiarle sus propiedades físicas con logic o pulsando F4. Tenemos que cambiar Static por Rigid Body pulsando sobre su icono.
Ahora añadiremos un plano que actuará como suelo para nuestro proyecto. Pulsamos Add/Mesh/Plane. Para agrandarlo podemos usar la ventana de N, o la tecla S y arrastrar el ratón. Tenemos que desplazarlo debajo de nuestros cubos, con la coordenada LocZ = -1.
Una vez creados los cubos necesarios y dispuestos en su posición elegida, pasaremos a darles textura, a partir de las fotos escaneadas de los dibujos de nuestros alumnos/as. Para ello trabajaremos dentro del menú Shading , en concreto con Texture Buttons (F6).
Pulsamos None/Image/Load/ y buscamos en nuestras carpetas la imagen que vayamos a cargar (1.jpg en este caso).
Si pulsamos el icono la imagen se unirá a nuestro archivo .blend cuando guardemos el proyecto, si no tendremos que mantener las imágenes en la carpeta del mismo.
Pulsamos Shading , Material Buttons , Preview type cube , y Map Input/ UV. Con esto conseguimos visualizar la textura (una mano en nuestro caso) en cada cara del cubo.
Al pulsar sobre View/Camera aparecerá la vista desde la cámara, que lógicamente habrá que ajustar. Seleccionando el marco de línea contínua y pulsando el botón izquierdo del ratón lo conseguiremos, o bien con la ventana N. Al pulsar F12 obtendremos una imagen renderizada de la vista de la cámara.
Vista de la cámara original Vista de cámara modificada y renderizada
Para conseguir un ajuste perfecto de la textura en cada cara cambiaremos Draw type Solid por Textured , y Object Mode por Edit Mode (es importante que antes de pulsar Edit Mode pulses Texture Paint). El cubo seleccionado se vuelve de color blanco.
Por otra parte, en Window type cambiaremos Buttons Window por UV/Image Editor.
Y ahora UVs/1.jpg. De repente aparecerá la textura sobre cada cara del cubo de la ventana 3d, de forma precisa. En Edit Mode podemos además transformar la geometría del cubo seleccionando y desplazando sus vértices, lados o caras .
Observe la diferencia entre el cubo con textura original desde Texture Buttons y el cubo con UV/Image Editor.
Volvemos a Object Mode y a Buttons Window. Pulsamos Scene (F10) y aparece Render Buttons activado.
En esta ventana podemos cambiar el tamaño de nuestro render de 25-100% o con Size X y Size Y. Pero para este caso dejamos los valores que aparecen por defecto. Pulsamos RENDER o F12 y obtenemos la siguiente imagen.
Imagen con una luz Imagen con dos luces
Para mejorar los resultados de iluminación podemos añadir (Add/Lamp/Lamp) otras luces a la escena (Shading y Lamp Buttons ), con menor intensidad (Energy 0.3 en este caso).
Sin embargo, todavía nos queda “el toque maestro”. Pulsamos World Buttons , cambiamos el color del cielo (azul) por un color más claro, y pulsamos Amb Occ/Ambient Occlusion.
Luego F12.
Observe la diferencia entre los diferentes casos de iluminación. Pulsamos File/Save Rendered Image, o F3, y guardamos la imagen obtenida.
A continuación nos centraremos en el motor de juegos de Blender (Game Engine), para proporcionarle interactividad a nuestra escultura.
Si pulsamos P activaremos directamente el motor de juegos, y comprobaremos que únicamente el cubo con textura desde UV/Image Editor puede mostrarla.
Para generar sombras proyectadas en el juego existen tres procedimientos: El Bakeado, la Radiosidad y las Sombras en tiempo real. Elegimos el tercer caso por ajustarse mejor a nuestro proyecto, ya que si bien proporciona sombras menos precisas, éstas pueden adaptarse en tiempo real a los movimientos de los objetos.
Para ello pulsamos Game/BlenderGLSL Materials. Seleccionamos la lámpara principal, Lamp Buttons , cambiamos la lámpara a Spot (foco) y pulsamos Shadow Buffer. De inmediato tendremos en la ventana 3d la sombra propia y proyectada de los objetos de la escena afectados por el cono del foco. Por ahora sólo podemos realizar este tipo de iluminación con luces foco, por lo que tendremos volver a ajustar los valores de intensidad y posición de las luces. Con Rotate manipulator mode podemos girar los focos y conseguir efectos más ajustados.
Si pulsamos P nos daremos cuenta de que sólo recibirán sombras aquellos objetos con textura incorporada (con cualquiera de los dos métodos explicados).
El siguiente paso es conseguir que la cámara se mueva según nuestras órdenes, a través del teclado o ratón. Para ello seleccionamos la cámara pulsando sobre ella directamente o sobre su rectángulo (línea continua) de visión. Luego pulsamos Logic (F4) y cambiamos Static por Dynamic. Si pulsamos P observaremos como cae la cámara hacia el suelo. Debemos ajustar con la ventana N la posición y ángulos de visión de la cámara para ver el espacio correctamente.
Activamos Add en Sensors, en Controllers y en Actuators. Unimos las tres ventanas con líneas mediante el botón izquierdo del ratón. Cambiamos Always (siempre) por Keyboard (teclado), presionamos Key y sobre la tecla del teclado que deseemos activar (Uparrow, flecha superior en este caso). Luego en Loc, en la tercera columna ponemos el valor -0.1 (cada columna corresponde a un eje de coordenadas diferente). La tecla L cambia de coordenadas locales a generales.
Al pulsar P y luego la flecha superior, veremos como avanza la cámara, choca contra los cubos y éstos se desplazan. Si seguimos añadiendo acciones conectadas a diferentes teclas conseguiremos un movimiento más completo. Por ejemplo la flecha izquierda desplaza a la cámara hacia la izquierda, la flecha derecha en esa dirección, la flecha inferior hacia atrás, la tecla Espacio hacia arriba, el botón izquierdo del ratón (mouse) hace que la cámara gire (Rot) hacia la izquierda, y el derecho hacia la derecha.
Al chocar contra los cubos, éstos pueden girar e introducir parte de sus caras o aristas en el plano del suelo o entre ellos. Para evitarlo debiste cambiarles los siguientes parámetros antes de duplicarlos, si no tendrás que hacerlo ahora individualmente:
Como último elemento de nuestro proyecto, podemos incorporar un sonido o canción de fondo. Para ello, pulsamos Scene (F10) y Sound Block Buttons . Seleccionamos Blender Sound Block y buscamos el archivo .wav que queramos introducir. Os recuerdo que si pulsamos el botón de Pack, el sonido se quedará grabado con nuestro archivo de Blender. Para este proyecto en concreto hemos elegido una canción de Coldplay llamada The Scientist.
Luego en la ventana Logic (F4) seleccionamos cualquier objeto de la escena (en nuestro caso la cámara) y activamos los comandos Always y Sound con nuestro sonido, para activarlo ininterrumpidamente en nuestro juego.
Para guardar el juego File/Save Game as Runtime. Elijo la carpeta para guardarlo con P, lo nombro (Escultura Virtual) y Save Runtime. En esta carpeta se guardará el archivo ejecutable del juego, y una serie de librerías necesarias (.dll). Sin embargo tendremos que ir a la carpeta donde se instaló Blender (C/Archivos de Programa/Blender Foundation/Blender), copiar todas las librerías existentes allí y sustituirlas por las que se guardaron en la carpeta del juego.
Ya está el juego o la escultura virtual preparada para ser ejecutada, pulsando sobre el icono Aplicación (Escultura Virtual en nuestro caso).
Con estas páginas has aprendido los conocimientos técnicos esenciales para crear esculturas virtuales con Blender. Además os recuerdo que Blender dispone de muchísimas herramientas y efectos diferentes a los explicados en este artículo, que nos pueden ayudar a mejorar nuestros proyectos virtuales.
Por último os presento las imágenes definitivas de nuestro trabajo
Este caso real ha sido realizado por el profesor, incorporando dibujos escaneados de alumnos/as de 2º de la E.S.O. creados para una unidad sobre elementos de expresión, en la que tenían que dibujar sus iniciales o nombre a partir de letras chinas o árabes, sobre la fotocopia de una mano.
A continuación os muestro otro ejemplo de escultura virtual creado a partir de la estructura base de la escultura estudiada en este artículo. La única diferencia consiste en que hemos cambiado las texturas de la obra por otras hechas por alumnos de 4º de la E.S.O. para una unidad de composición modular en la que tuvieron que realizar el diseño de un azulejo. Si las texturas originales no estaban empaquetadas (unidas dentro del archivo .blend ) podemos sustituirlas simplemente cambiándolas por otras con el mismo nombre, abrir el archivo desde bledner y guardar el juego. Sin embargo, si las texturas estaban empaquetadas tendremos que cambiarlas una vez abierto el archivo .blend con Blender, tal y como metimos las primeras y explicamos anteriormente y guardar el juego.
Por último, podemos observar un ejemplo de recorrido virtual alrededor del obelisco de la plaza de la Concordia de París. Dicha actividad fue preparada para que la realizaran alumnos de 4º de E.S.O. con fotos tomadas en un viaje de estudios a esta ciudad.
En otros futuros trabajos, para introducir un grado de interactividad mayor, podríamos hacer que al pulsar un botón, algunos de los objetos de la escena se cambiaran de posición o giraran. O bien que al pulsar el botón se reiniciara el juego a su Posición inicial. Esto puede ser muy útil, por ejemplo, para hacer un laberinto educativo, donde el alumnado deba responder a una serie de preguntas para seguir avanzando en el laberinto. Si respondiera correctamente se abriría una puerta, y si no se reiniciaría el juego.
Imaginemos un posible laberinto de la Petenera. Al recorrer uno de los múltiples pasillos nos encontramos con una puerta que tiene la siguiente pregunta inscrita:
Si pulsáramos la tecla Q se abriría la puerta, pero si pulsáramos las teclas W o E se reiniciará el juego. Para conseguir esto debemos hacer lo siguiente:
Primero subdividimos la ventana 3D en dos, mediante Split Area. Para que nos aparezca este comando debemos colocar el ratón sobre la línea que separa la ventana 3D con la de Buttons Window, y pulsar el botón derecho del ratón. Luego en la nueva ventana de la derecha sustituimos la ventana 3D por la ventana Ipo Curve Editor.
Seleccionamos el objeto que hará de puerta, con el botón derecho del ratón, pulsamos I, y luego Loc. Con esto conseguimos marcar la situación inicial del movimiento de la puerta en el fotograma cero. Luego, con el botón izquierdo del ratón, arrastramos la línea de tiempo de la Ipo Curve hasta el valor 100. En la ventana 3D desplazamos el cubo hasta la posición final de la puerta, de nuevo pulsamos I/Loc.
Para ver el movimiento que hemos creado solo tenemos que mover la línea verde del tiempo con el botón izquierdo, o pulsar alt + A.
El paso siguiente es conectar este movimiento con la tecla Q del teclado. En Logic (F4) activamos el sensor Keyboard, pulsamos Q en Key y lo conectamos con Actuators/Ipo/Play. En End colocamos el valor 100, el mismo que teníamos en Curve Ipo. Es conveniente sustituir Rigid Body por Static, para que no interfieran las propiedades físicas con el movimiento que hemos creado.
Para conseguir que el juego se reinicie pulsando la tecla W, activamos el sensor Keyboard, pulsamos W, y lo conectamos con Actuators/Scene/Restart.
Unidad didáctica. ESCULTURAS VIRTUALES CON BLENDER.
Introducción
En esta unidad estudiaremos las posibilidades de creación que nos ofrece el ordenador, centrándonos en el estudio general del programa informático de diseño tridimensional Blender (software libre incluido en Guadalinex), realizando prácticas sobre sus herramientas principales y sobre la creación de esculturas virtuales. En este caso necesitaremos la colaboración del departamento de informática.
Conocimientos Previos
Suponemos que el alumnado no ha realizado en cursos anteriores prácticas de infografía, pero sí de elementos básicos de la expresión plástica.
Objetivos
Adquirir principios básicos sobre diseño asistido por ordenador, sus herramientas y técnicas, así como su vocabulario de términos específicos.
Aplicar los comandos principales del programa Blender a la creación de esculturas virtuales.
Competencias Básicas
Al ampliar el conocimiento de los diferentes códigos artísticos y utilización de las técnicas y recursos propios del área de Educación Plástica y Visual se contribuye, especialmente, a adquirir la competencia Cultural y artística (C6). Con el estudio de las esculturas virtuales el alumno/a aprende a mirar, ver, observar y percibir, y a apreciar los valores estéticos y culturales de las producciones artísticas.
El uso de recursos tecnológicos específicos supone una herramienta importante para la producción de creaciones visuales y además colabora en la mejora de la Competencia digital (C4).
La realización de actividades artísticas permite a los alumnos disponer de habilidades necesarias para iniciarse en el aprendizaje y ser capaces de imaginar, emprender, desarrollar y evaluar proyectos creativos con confianza, responsabilidad y sentido crítico; de este modo se trabajan competencias como Aprender a aprender (C7) y Autonomía e iniciativa personal (C8).
Las diferentes actividades de grupo permitirán desarrollar competencias como la Comunicación lingüística (C1), pues habrán de utilizar el lenguaje como instrumento de comunicación; y la competencia Social y ciudadana (C5), cooperando, conviviendo y ejerciendo la ciudadanía democrática.
Contenidos
Conceptos:
Ventanas y comandos principales del programa Blender.
Tres ventanas: el Menú Principal, la Vista 3D y la Ventana de Botones.
Añadir y modificar objetos.
Aplicar texturas e iluminación.
Renderizado.
Animaciones.
El motor de juegos.
Procedimientos:
Si se dispone de ordenadores: Aplicación (en grupos de dos personas) de las órdenes básicas de Blender, a través de sencillos ejercicios. (M)
Buscar información en Internet sobre Blender.
Realización de una escultura virtual a partir de trabajos anteriores.
Actitudes:
Actitud crítica y positiva ante las formas visuales procedentes de las nuevas tecnologías. (M)
Mantenimiento y cuidado permanente del material de las aulas de informática.
Utilizar de forma adecuada un vocabulario específico mínimo.
Aceptar el uso del ordenador como "instrumento artístico", superando prejuicios y complejos personales.
Valorar la importancia de la Internet como medio de comunicación.
Nota: (M) es el símbolo usado para los contenidos mínimos.
Contenidos Transversales
La observación y el análisis de las nuevas imágenes infográficas debe contribuir a que los alumnos las diferencien y se comporten con los demás de una manera respetuosa; esto relacionará la unidad con la educación para el consumidor y la educación para la salud, ya que favorece el acercamiento al conocimiento del propio cuerpo y puede promover hábitos de higiene física y mental.
Actividades
1-El profesor/a explicará las herramientas básicas del programa Blender. Si no se dispone de ordenadores se usarán transparencias.
2-Siguiendo unas rutinas marcadas por el profesor/a, se harán prácticas (en grupos de dos personas) añadiendo objetos, texturas, luces y textos. La actividad es lúdica, pero se enumerará por escrito las herramientas empleadas, anotando las dificultades y los recursos más novedosos.
3-El alumnado realizará una escultura virtual mediante Blender.
4-En esta sesión el alumnado podrá completar las actividades anteriores no terminadas, o bien realizar una Actividad de ampliación (A) como diseñar un sacapuntas con Blender. Si no se dispone de ordenadores, tras visionar un corto de animación donde aparezcan imágenes informáticas, se realizará y analizará en grupo un cuestionario.
Materiales Didácticos
Diapositivas, transparencias o presentaciones alusivas a la unidad.
Periódicos y revistas de prensa.
Libros y material de consulta especializados.
Recursos informáticos: software y equipo informático básico.
Aparato de vídeo y monitor.
Películas y cintas de vídeo o DVD.
Máquina fotográfica digital.
Criterios de Evaluación
Analizar los aspectos artísticos de las imágenes digitales.
Valorar las ventajas que aportan las nuevas tecnologías al diseño.
Acercarse a los programas de diseño y dibujo asistido por ordenador.
Aplicar conocimientos plásticos previos en la realización de sencillos ejercicios de diseño asistido.
Realizar una escultura virtual con Blender.
BIBLIOGRAFÍA
Volumen I de la Documentación de Blender - Guía de Usuario. Stichting Blender Foundation Copyright. December 2004.
Ésta es la guía oficial del proyecto de documentación de Blender.
ROOSENDAAL, TON and WARTMANN,CARSTEN: The official Blender Gamekit. Interactive 3d for artist. Stichting Blender Foundation. 2002.
JAVIER BELANCHE, ALONSO: Guía rápida de blender 3D. Barcelona, septiembre de 2001.
GONZÁLEZ MORCILLO, CARLOS: Aprende en 24 horas Blender & Yafray. Diseño Gráfico 3D con Software Libre. Escuela Superior de Informática. Universidad de Castilla-La Mancha. 31 de Julio de 2006.
Apuntes de la parte práctica de la asignatura “Animación para la Comunicación” del curso 2005/2006.
REFERENCIAS WEB
http://es.wikipedia.org
Dirección web de la enciclopedia libre más conocida en Internet.
http://www.blender.org/
Página web de la Fundación Blender. Aquí es donde podéis descargaros el programa Blender y la documentación. Los desarrolladores de Blender, los que hacen scripts de python, los documentadores, y cualquiera que trabaje en el desarrollo de Blender, generalmente, pueden ser encontrado aquí.
http://www.blender.org/index.php?id=1262&f=http://download.blender.org/release//Blender2.49b/blender-2.49b-windows.exe
Enlace directo para la descarga de blender 2.49b para Windows.
http://www.elysiun.com/
Página web de la comunidad de usuarios, centrada alrededor de un sitio independiente. Aquí es donde los artistas, los creadores de juegos y los aficionados a Blender se reúnen para mostrar sus creaciones, obteniendo críticas para mejorarlas, y donde pueden pedir ayuda para obtener una mejor comprensión de las funcionalidades de Blender. Algunos tutoriales de Blender
y una base con el conocimiento básico se pueden encontrar también aquí.
http://www.blenderart.org
Página web de la revista digital Blenderart sobre Blender.
http://www.blenderartist.org
Página web de usuarios artistas de Blender.
A continuación os muestro el enlace de varias páginas web en español de usuarios de Blender.
http://www.canguro3d.com
http://www.bledner.gulo.org
http://www.niel3d.com
http://www.gblender.com
http://www.blenderfor.endeart.com
ANEXOS
Desde la página web del I.E.S. Paterna (sección de Educación Plástica y Visual) es posible descargarse algunos de los ficheros comentados en el artículo:
http://averroes.ced.junta-andalucia.es/~11700780/joomla/index.php?option=com_content&task=section&id=24&Itemid=90
Escultura virtual manos con letras
Carpeta comprimida .rar que contiene el archivo de Blender creado para la escultura virtual de alumnos/as de 2º de la E.S.O. a partir de dibujos de sus nombres con letras chinas o árabes, sobre la fotocopia de una mano. Además contiene la escultura virtual de las manos en formato autoejecutable, es decir, sin necesidad de tener instalado Blender, y dos imágenes renderizadas del resultado. El movimiento original de la cámara ha sido sustituido por otro más realista (mediante el ratón) no explicado en este artículo.
Escultura virtual azulejos
Carpeta comprimida rar que contiene el archivo de Blender creado para la escultura virtual de alumnos/as de 4º de la E.S.O. a partir de dibujos de azulejos. Además contiene la escultura virtual de los azulejos en formato autoejecutable, es decir, sin necesidad de tener instalado Blender, y dos imágenes renderizadas del resultado. El movimiento original de la cámara ha sido sustituido por otro más realista (mediante el ratón) no explicado en este artículo.
Escultura virtual obelisco
Carpeta comprimida rar que contiene el archivo de Blender creado para la escultura virtual de alumnos/as de 4º de la E.S.O. a partir de fotos del obelisco de la plaza de la Concordia de París, tomadas en un viaje de estudios a esta ciudad. Además contiene la escultura virtual del obelisco en formato autoejecutable, es decir, sin necesidad de tener instalado Blender, y una imagen renderizada del resultado. El movimiento de la cámara coincide con el explicado en este artículo.
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